2020-06-06

Linie nieciągłości, czyli dlaczego świat Zmroczy nie ma mapy




Z uwagi na rysującą się na horyzoncie lipcową premierę piątego tomu cyklu żmijowego stwierdziłam, że w sumie nie od rzeczy byłoby ruszyć tu z serią wpisów o świecie Zmroczy, który - jak wiadomo – jest barwny, wielowymiarowy i w książkach zdążyliśmy poznać tylko jego nieduży wycinek. Na pierwszy ogień idzie pytanie, które czasem pada na spotkaniach autorskich i w komentarzach na fanpejdżu: dlaczego w książkach ze świata Zmroczy nie ma mapek? 

Pytanie jest w pełni zrozumiałe, bo o ile akcja dwóch pierwszych tomów cyklu rozgrywa się głównie w mieście Shan Vaola nad Zatoką Snów, ze szczególnym uwzględnieniem jego podziemnej części, o tyle w tomie 3 przenosimy się już do Eume, na rubieże sfer astralnych i na odległe, tropikalne Wyspy Śpiewu. Na Wyspach Śpiewu w całości rozgrywa się też akcja tomu 4.

Są jeszcze liczne opowiadania ze świata Zmroczy, dziejące się przeważnie w różnych częściach Siedmiu Krain. Raz po raz przewijają się tam nazwy takich państw jak Alkara (tam wychował się Krzyczący w Ciemności w swoim poprzednim życiu, gdy jeszcze nosił inne imię), Chalkir, Lossor, Talme, Hoere i Dhlene. Przyznaję uczciwie, że mapa by się przydała – a najlepiej dziesięć map. Czemu zatem jej nie ma?

Brak mapy wynika z tego, że jeden kluczowy element konstrukcji świata nie został dotąd omówiony w żadnym tekście, bo nie było mi to do niczego potrzebne (drobne wzmianki czy sugestie nie wprost pojawiają się w tomach 3 i 5), ale wpływa na obraz tegoż świata i na mapach zdecydowanie należałoby go uwzględnić. Chodzi o linie nieciągłości (nazwa robocza – trzeba by wymyślić jakąś inną, dźwięczną i lepiej pasującą do fantasy) powstałe w efekcie tego, że srebrni magowie na przestrzeni wieków przerzucili rozległe tereny do sfer astralnych, tworząc tam enklawy. „Zniknął” w ten sposób między innymi kawał Morza Tęsknot z kilkoma wyspami i półwyspem, dzięki czemu Zatoka Snów przybrała kształt nieregularnej pięcioramiennej gwiazdy, a jedno z pięciu państw-miast położonych na wierzchołkach jej ramion - konkretnie Kang – ma znacznie gorętszy klimat niż pozostałe (leży po drugiej stronie linii nieciągłości, wyjściowo znajdowało się znacznie dalej na południe). 

Linie nieciągłości bezwzględnie należałoby zaznaczyć na mapie i wyjaśnić, czym są, a ja nie ustaliłam dotąd, ile ich jest i którędy przebiegają – wiem tylko, że są, że wpływają na możliwość teleportowania się przez magów, że jedna z nich znajduje się na północ od Kangu i że na pewno pojawią się w przyszłych tekstach. KIEDYŚ.

Z informacji podrzucanych w różnych tekstach uważny czytelnik może sobie poskładać ogólny obraz geografii świata ludzi w uniwersum Zmroczy (nie zapominajmy, że istnieją tam jeszcze wielopoziomowe sfery astralne i Otchłań będąca odrębnym, wrogim światem). Z myślą o tych, którzy najbardziej narzekają na brak mapy, poniżej streszczam moje notatki na temat Siedmiu Krain – tej części świata ludzi, gdzie dzieje się akcja większości tekstów o Krzyczącym. Chętni mogą na podstawie tych notatek narysować sobie własne mapy (a jeśli przyślecie mi taką mapę na maila, dostaniecie w zamian upominek książkowy ^____*).

Mamy zatem morze – Morze Tęsknot. Na zachód od niego leży mniejszy kontynent (widzimy na mapie tylko jego najbardziej wysuniętą na północ część), na wschodzie – drugi, ogromny.

Patrząc na północną partię mniejszego kontynentu, widzimy, że z Morzem Tęsknot graniczy wielkie królestwo Talme (na jego północnym wybrzeżu leży wolne miasto Ri Talma, którego nazwa komunikuje, że KIEDYŚ należało do królestwa Talme, ale już nie należy). Na zachodzie Talme graniczy z dwiema górzystymi krainami – ta na północy, mniej rozległa, to Hoere. Ta na południu, większa i z wyższymi łańcuchami górskimi, to Shandoron podzielony na liczne małe królestwa i księstwa. Tam leżą między innymi Wethvoor i Camarra, z której pochodził biologiczny ojciec Krzyczącego w Ciemności, a także Nehime, gdzie rozgrywa się akcja opowiadania Królestwo i jego cienie.

W południowej części Morza Tęsknot znajduje się Zatoka Snów mająca, jak już wspomniałam, kształt pięcioramiennej gwiazdy. Na wierzchołkach jej ramion leży pięć dużych suwerennych państw-miast: Eume (wysunięte najdalej na północ), Yever Laren, Kang (najbardziej na południu), Shan Vaola i Tay.

Na północny wschód od Talme wody Morza Tęsknot otaczają wielką wyspę – to Alkara, stare, silne królestwo, potęga na morzach. Na południe od Alkary mamy małe Morze Alkaryjskie, a dalej – najbardziej wysuniętą na zachód część wielkiego wschodniego kontynentu. Tu leżą dwa księstwa – na zachodzie (północno-zachodni skraj kontynentu) mniejszy Lossor, a na południe i wschód od niego Chalkir (Wielkie Księstwo Chalkiru), który dzieli się na żyzny, bogaty Chalkir Północny i dziki, lesisty, w dużym stopniu wyludniony Chalkir Południowy. Chalkir od wschodu graniczy z górzystymi pustkowiami, za którymi rozciąga się Cesarstwo Nedgvaru. Ale to już materiał na oddzielny wpis.

3 komentarze:

  1. O proszę, czyli enklawy tworzy się przez wyrwanie danego terenu z jego rzeczywistości i umieszczenie na innym planie. A do tej pory byłam przekonana, że jest on po prostu odtwarzany za pomocą magii, jako kopia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nienienie, zdecydowanie chodzi o wyrwanie fragmentu przestrzeni i przeniesienie go gdzie indziej! Jeśli język magii, który opisuje całą rzeczywistość, potraktować jak język programowania, to można powiedzieć, że utworzenie enklawy obejmuje zmianę "oznaczeń" przypisanych danemu obszarowi: teren wcześniej przypisany do świata ludzi zyskuje oznaczenie np."piąte dominium astralne" i zostaje tam magicznie przerzucony, a w miejscu wyjściowym pozostaje krótsza lub dłuższa linia nieciągłości. Z tego między innymi wynikają problemy ze stabilnością Zmroczy - srebrni magowie utworzyli zbyt dużo enklaw, tkanka świata ludzi zrobiła sie zbyt "pocerowana" i zaszkodziło to Zmroczy :)

      Usuń
  2. Anonimowy6.6.20

    Mnie tam geografia nie potrzebna. Twoje Książki są bardzo dobre i bez tego.

    Chomik

    OdpowiedzUsuń